Gamificación: Aprender con videojuegos educativos

Gamificación: Aprender con videojuegos educativos

La importancia de la “Gamificación” en el aprendizaje y el uso de videojuegos educativos.

Gamificar una tarea la hace más atractiva, en especial para los niños, en las que el juego es su medio natural para aprender. 

Cuando juegan no solo ensayan lo que quieren hacer, sino que se divierten con ello y quieren repetirlo. El bienestar que produce el juego también hace que lo aprendido se memorice y se mantenga en el tiempo y se recuerde una forma agradable,

Sin embargo, cuando sufrimos con algo o lo hacemos por obligación, es mucho más probable que no queramos volver a repetirlo y demos respuestas de huida ante esa tarea.

Es por ello que muchos profesores han optado por diseñar contenidos de forma divertida y gamificada para facilitar el aprendizaje de sus alumnos.

Videojuegos educativos desde la teoría de la Neurodidáctica

La neurosicoeducación o neurodidáctica ha definido 5 pilares sobre los que basa su teoría para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

Con esta teoría, el aprendizaje debería ser:

  1. Divertido
  2. Espontáneo, sin instrucciones dirigidas.
  3. Más efectivo si se respetan las fases sensibles al aprendizaje. Los niños aprenden mejor cuando son más pequeños determinadas habilidades necesarias para el aprendizaje. Son nativos digitales.
  4. Es un proceso emocional. Lo aprendido se mantiene mejor en la memoria si está relacionado con emociones positivas.
  5. Los ambientes ricos en estímulos sensoriales hacen que se aprenda mejor (especialmente si hay más de una entrada sensorial).

Todas estas leyes o principios se cumplen con ciertos tipos de videojuegos educativos que, además de ser entretenidos y divertidos, fomentan que se consiga aprender jugando porque:

  • Son activos y dinámicos.
  • Tienen un objetivo, un propósito, se sitúan dentro de un contexto que hace que todos los aprendizajes intrínsecos tengan coherencia y el esfuerzo realizado tenga un sentido práctico.
  • Enfrentan al usuario a retos y toma de decisiones que normalmente no tendría en otras circunstancias.
  • Agilizan la percepción, la atención y la memoria. Es importante elegir el videojuego adecuado según las características de los niños, también para aquellos con dificultades de aprendizaje o TDAH.
  • Favorecen el autocontrol: el control de las situaciones especiales presentadas en el juego de la forma adecuada y la posibilidad de repetir esa secuencia de decisión, hará que el usuario se fije y aprenda a elegir las opciones más correctas. Le ayudará a manejar sus propios impulsos y a tomarse tiempo para reflexionar.
  • Generan emociones positivas: cuando se supera un reto, la autoestima se ve reforzada.

Y además…

  • Mejoran el autoconcepto: una parte importante de los niños con problemas de aprendizaje escolar tienen problemas con el autoconcepto que tienen de sí mismos/as, y de sus posibilidades de enfrentarse a dificultades de la vida cotidiana. La mayoría de los juegos están diseñados para dar un correcto feedback o recompensa de lo que hace en el juego. Cuando superamos un reto recibiremos recompensas.
  • Influyen positivamente en la motivación y mejoran la tolerancia a la frustración. En el artículo “Incrementando la emoción para el aprendizaje” escrito por Carina Soledad González vemos que los resultados obtenidos indican que no sólo la motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros de los objetivos de aprendizaje.
  • Son colaborativos: puedo jugar con otros amigos y compartir experiencias.
  • Permite proyectar la personalidad en un avatar. En el avatar, además de elegir sus rasgos físicos también mostrará su personalidad. Los resultados de sus jugadas nos ayudan a valorar habilidades de autocontrol o el nivel de motivación en el juego. Los logros de su avatar serán los suyos propios. En él es donde puede proyectar sus deseos, sus fortalezas y debilidades de una manera “externa a sí mismo” lo que lo hace más manejable y sin resistencias.
  • En hospitales y en concreto en niños hospitalizados en larga duración, suponen “alas para volar” fuera de la habitación y vivir experiencias con otros. “Se caen los muros” y pueden viajar desde su cama y tomar decisiones que en ese entorno no serían posibles.

Videojuegos para paliar el dolor

En los hospitales, los videojuegos, suponen un distractor importante que influye en la disminución del dolor. Podéis visitar la web de la Fundación Juegaterapia que está haciendo un trabajo muy importante en este campo.

En la investigación The Association Between Pain Relief Using Video Games and an Increase in Vagal Tone in Children With Cancer: Analytic Observational Study With a Quasi-Experimental Pre/Posttest Methodology”, que fue publicada en la revista “Journal of Medical Internet Research” participaron Mario Alonso Puig, Patrono de Honor de la Fundación Juegaterapia, Francisco Reinoso-Barbero, jefe de Anestesia del Hospital Infantil La Paz y miembro de la Real Academia de Medicina, Diego Plaza López de Sabando, Mercedes Alonso Prieto, Jordi Miró, y Raquel Torres-Luna. La investigación demuestra que jugar cura. 

En Kokoro intentamos hacer las actividades lo más divertidas posibles incorporando gamificación durante las sesiones y un divertido mundo lleno de personajes que le acompañarán en sus sesiones de juego. En nuestra app encontraréis muchos videojuegos educativos que ayudarán a los más peques en diversas materias curriculares y en otras áreas de aprendizaje como las habilidades sociales. 

Bibliografía

  • Sánchez Saponi M., Guerra Antequera J. Ignacio Revuelta F., La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH.(2011)
  • Daniel Méndez – XL Semanal El poder oculto (y positivo) de los videojuegos (2013)
  • Teresa de la Hera, Camila Sarria Sanz. “The role of digital spontaneous play during young patients cancer treatments” Department of Media and Communication, Erasmus UniversityRotterdam, The Netherlands; (January 2021)
  • Carina Soledad González. (2008). Incrementando la emoción para el aprendizaje. Teoría de la Educación: Educación y cultura en la sociedad de la información, vol. 9.